TEŠKO JE REĆI ŠTA OVAJ DŽINOVSKI šahovski komplet zapravo čini džinovskim. Da li su to dimenzije njegove šahovske table (3,8 x 3,8 metara), činjenica da je napravljen od 100.000 Lego delova ili to što košta 30.000 dolara? Pored toga, jednako impresivno zvuče i podaci da je četvoročlanom timu za njegovu izradu trebalo godinu dana, kao i da je većina figura animirana, a sve automatizovane tako da se jedna drugoj sklanjaju s puta pri pomeranju i silaze s table kad ih protivnik izbaci iz igre.
Sve je počelo tako što je veteran u dizajniranju Lego robota, programer iz Indijane Stiv Hasenplag, koji je ranije napravio robota što igra igricu Poveži četiri, poželeo da napravi nešto što bi bilo još grandioznije. Kad je s decom odgledao prvi film o Hariju Poteru – onaj u kome se pojavljuje čarobna šahovska tabla s konjima visokim dva i po metra – znao je da je našao šta će to biti, ali ispostavilo se da je njegov džinovski šahovski komplet nazvan Monster Chess i sam zahtevao dosta čarobnjaštva.
Hasenplag i njegovi prijatelji Džon Brost, Ron Mekrej i Brajan Bonahum, krenuli su od šahovske ploče. Izabrali su standardne Lego pločice za svako polje i ubedili kompaniju Lego da im besplatno obezbedi ostale delove kao sponzor. Hasenplag je projektovao robotizovane platforme za svaku figuru. Na sva četiri ugla postavio je po jedan točak zbog ravnoteže i potom dodao još dva pogonska točka koje pokreću električni motori iz robotskog kompleta Lego Mindstorms. Ukoliko se jedan točak okreće unapred, a drugi unazad, platforma na kojoj se nalazi figura visoka od 30 do 60 cm okreće se u mestu. Mekrej, koji je jednom prilikom napravio Lego bankomat koji radi, obezbedio je odgovarajući softver. Personalni računar s ekranom osetljivim na dodir povezuje celu tablu preko Bluetooth veze i može istovremeno da naredi gde treba da se pomeri sedam figura.
Svaka figura zna gde se nalazi na tabli i u kom smeru treba da se kreće da bi stigla na ispravno polje. Hasenplag je zaključio da bi kompas bio nepouzdan, jer bi mu rad ometala sva prisutna elektronika. Zbog toga je u sve platforme ugradio senzore boja a na sredinu svakog polja postavio male četvorobojne kvadrate. Jedna sekcija četvorobojnog kvadrata je iste boje na svim poljima, što robotima omogućava da odrede svoju orijentaciju, dok se ostale boje razlikuju i ta informacija se čuva u računaru. Očitavanjem jedinstvenih identifikacionih kombinacija boja, figura može da komunicira s računarom i orijentiše se u prostoru.
Većina figura ima pokretne delove, uključujući kraljeve i kraljice koji pomeraju svoje skiptare, i propete konje koji mašu prednjim nogama. Ispostavilo se da ti pokreti mogu da utiču na igru – na jednom šahovskom odmeravanju jedna devojka je ignorisala očigledan mat, jer je želela da pobedi topom koji izbacije kuglu.
Figure koje je dizajnirao Brost, sve izuzev pešaka, imaju najmanje jedan pokretni deo, tako da je Hasenplag u noseću platformu dodao i treći električni motor koji se napaja akumulatorskom baterijom. Pored toga što su topovi dobili odgovarajuće naoružanje, propeti konji pokretne prednje noge, a kraljevi i kraljice skiptare kojima udaraju po tronu, lovci drže „sveće“ koje svetle, a kraljice imaju različito rešene krune i kape (koje su osmislili Hasenplagova žena i njena prijateljica, jer po njihovom mišljenju dve žene se nikad ne bi obukle jednako). Brost je većinu figura modelovao po uzoru na njihov uobičajeni šahovski izgled, ali je konja napravio s celim telom, što po Hasenplagovoj oceni „izaziva više komentara nego sve ostale figure zajedno“.
Igrači povlače svoje poteze na jednostavnom grafičkom interfejsu koji prikazuje šahovsku tablu. Računar sve promene u poziciji prenosi direktno figurama. Hasenplag i drugari su softver za robota koji igra šah pronašli na internetu i dodali mu kôd kojim upravlja sa sve 32 figure. Sa interneta su skinuli i šahovski program koji služi kao računarski protivnik i programirali logički sistem tako da korisnički interfejs prikazuje samo dozvoljene poteze. Kad igrač izabere potez, PC komunicira s robotizovanom figurom i ona počinje da se kreće, pri čemu joj se druge figure sklanjaju s puta. Partija se može igrati između dva igrača ili igrača i računara, a sistem može i samostalno da demonstrira neke čuvene šahovske partije. (M.V.)
Izvor: www.mikro.rs
Sve je počelo tako što je veteran u dizajniranju Lego robota, programer iz Indijane Stiv Hasenplag, koji je ranije napravio robota što igra igricu Poveži četiri, poželeo da napravi nešto što bi bilo još grandioznije. Kad je s decom odgledao prvi film o Hariju Poteru – onaj u kome se pojavljuje čarobna šahovska tabla s konjima visokim dva i po metra – znao je da je našao šta će to biti, ali ispostavilo se da je njegov džinovski šahovski komplet nazvan Monster Chess i sam zahtevao dosta čarobnjaštva.
Hasenplag i njegovi prijatelji Džon Brost, Ron Mekrej i Brajan Bonahum, krenuli su od šahovske ploče. Izabrali su standardne Lego pločice za svako polje i ubedili kompaniju Lego da im besplatno obezbedi ostale delove kao sponzor. Hasenplag je projektovao robotizovane platforme za svaku figuru. Na sva četiri ugla postavio je po jedan točak zbog ravnoteže i potom dodao još dva pogonska točka koje pokreću električni motori iz robotskog kompleta Lego Mindstorms. Ukoliko se jedan točak okreće unapred, a drugi unazad, platforma na kojoj se nalazi figura visoka od 30 do 60 cm okreće se u mestu. Mekrej, koji je jednom prilikom napravio Lego bankomat koji radi, obezbedio je odgovarajući softver. Personalni računar s ekranom osetljivim na dodir povezuje celu tablu preko Bluetooth veze i može istovremeno da naredi gde treba da se pomeri sedam figura.
Svaka figura zna gde se nalazi na tabli i u kom smeru treba da se kreće da bi stigla na ispravno polje. Hasenplag je zaključio da bi kompas bio nepouzdan, jer bi mu rad ometala sva prisutna elektronika. Zbog toga je u sve platforme ugradio senzore boja a na sredinu svakog polja postavio male četvorobojne kvadrate. Jedna sekcija četvorobojnog kvadrata je iste boje na svim poljima, što robotima omogućava da odrede svoju orijentaciju, dok se ostale boje razlikuju i ta informacija se čuva u računaru. Očitavanjem jedinstvenih identifikacionih kombinacija boja, figura može da komunicira s računarom i orijentiše se u prostoru.
Većina figura ima pokretne delove, uključujući kraljeve i kraljice koji pomeraju svoje skiptare, i propete konje koji mašu prednjim nogama. Ispostavilo se da ti pokreti mogu da utiču na igru – na jednom šahovskom odmeravanju jedna devojka je ignorisala očigledan mat, jer je želela da pobedi topom koji izbacije kuglu.
Figure koje je dizajnirao Brost, sve izuzev pešaka, imaju najmanje jedan pokretni deo, tako da je Hasenplag u noseću platformu dodao i treći električni motor koji se napaja akumulatorskom baterijom. Pored toga što su topovi dobili odgovarajuće naoružanje, propeti konji pokretne prednje noge, a kraljevi i kraljice skiptare kojima udaraju po tronu, lovci drže „sveće“ koje svetle, a kraljice imaju različito rešene krune i kape (koje su osmislili Hasenplagova žena i njena prijateljica, jer po njihovom mišljenju dve žene se nikad ne bi obukle jednako). Brost je većinu figura modelovao po uzoru na njihov uobičajeni šahovski izgled, ali je konja napravio s celim telom, što po Hasenplagovoj oceni „izaziva više komentara nego sve ostale figure zajedno“.
Igrači povlače svoje poteze na jednostavnom grafičkom interfejsu koji prikazuje šahovsku tablu. Računar sve promene u poziciji prenosi direktno figurama. Hasenplag i drugari su softver za robota koji igra šah pronašli na internetu i dodali mu kôd kojim upravlja sa sve 32 figure. Sa interneta su skinuli i šahovski program koji služi kao računarski protivnik i programirali logički sistem tako da korisnički interfejs prikazuje samo dozvoljene poteze. Kad igrač izabere potez, PC komunicira s robotizovanom figurom i ona počinje da se kreće, pri čemu joj se druge figure sklanjaju s puta. Partija se može igrati između dva igrača ili igrača i računara, a sistem može i samostalno da demonstrira neke čuvene šahovske partije. (M.V.)
Izvor: www.mikro.rs
Postavi komentar
Vaš komentar: